martes, 29 de septiembre de 2009
Malditos Bastardos
miércoles, 9 de septiembre de 2009
Elephant
¿Qué mejor forma de hacer justicia al funesto amanecer? En realidad, una vez que acabas de ver el largometraje, nunca imaginarías una manera mejor, aunque en el proceso reconozco que pueden surjirte muchas dudas sobre el estilo del estadounidense. De hecho, la película se hace muy larga, repetitiva en sus partes hasta que consigue enlazar los cabos sueltos y desembarazarse de la insoportable quietud que recuerda a la de un documental. De hecho, por qué no decirlo, es un documental filmográfico prácticamente.
domingo, 7 de junio de 2009
Gran Torino
- TÍTULO: Gran Torino.
- DIRECTOR: Clint Eastwood.
- GUIÓN: Dave Johannson y Nick Schenk.
- REPARTO: Clint Eastwood, Bee Vang.
- PAÍS DE PROCEDENCIA: Estados Unidos.
- AÑO: 2009.
- DURACIÓN: 116 minutos.
SINOPSIS
Walter Kowalski, un excombatiente de la guerra de Corea, sigue viviendo tras la muerte de su mujer en la antigua casa de ambos en medio de un barrio de inmigrantes en el que reina el desorden. A causa de su forma de imponer la justicia, queda unido a sus vecinos Hmong; al joven Thao Vang Lor y Sue. Un vínculo a través del cual se va desarrollando toda la película.
CLINT EASTWOOD, EL PRODUCTO DE UN SOLITARIO MUY CLÁSICO
Una vez más, Clint Eastwood traza las líneas de una historia humana a través de un viejo solitario que ya nada tiene que ver con su familia en este mundo. Comienza desarrollándolo a partir de la extraordinaria expresión en la dureza de facciones, en el silencio sepulcral de su compañía roto por agrias palabras de un desesperado incomprendido. No es nuevo el rechazo de los lazos de sangre por parte del director, ni nueva la perspectiva sombría de una vida encerrada en casa funcionando siempre conforme a la misma rutina. Frente a él está el mundo: la irresponsabilidad adolescente y la falta de respeto a la experiencia de una vida así como a la dignidad de sus mayores representada por los siempre despreciables nietos Kowalski, la elaboración de una vida diferente muy lejos de él, de sus hijos y la imbricación de todo un entramado de tribu urbana personificado en la banda del primo de Thao, pero con alguna otra referencia directa- último rasgo que ya ha plasmado en films como el de Mystic River.
LA JUSTICIA COMO FORMA DE VIDA
No se puede escapar el aspecto del sentido del film, el nexo de unión que permanece constante y que se utiliza como punto de referencia ante las diferentes situaciones que se dan. Y es que en un film están todas aquellas cosas que se pueden ver, tocar, saborear desde el otro lado de la pantalla, pero el segundo plano de desarrollo que debe de acometer un director no es menos importante y dificultoso en tanto que no se ve ni se toca ni se puede modificar con facilidad. Me refiero a la dimensión ideológica: lo que se extrae de la unión de todo sin el todo mismo. Es la justicia la idea que pervive en todo momento, en cuyo nombre, Walter Kowalski es su máximo exponente y aplicador práctico, pero todos son sus referentes directos.
No es justo que Walter se quede solo en casa, no es justo que el cura insista todos los días en la redención de este viejo irreductible, no es justo que Thao acabe metido en una vida de delincuencia porque no tenga personalidad, no es justo que los macarras Hmong campen a sus anchas ni dejar a Thao que cargue con el peso de matar a causa de lo que tienta a hacer la inexperiencia que bebe de un romanticismo y una pasión que no conoce la serenidad de un viejo sabueso militar. Hasta el final se construye en clave de esta dirección general como si se tratara de un mensaje a sí mismo y a todo el que le esté escuchando por parte de Eastwood: siempre nos quedará la justicia. Es una afirmación cuando menos alentadora, creo yo.
Gran Torino
¿Qué hace el nombre de un coche en el título de una película? El Ford Gran Torino es uno de esos coches al que sus dueños le sacan lustre en el patio para verlo sentados desde su porche, eso está claro; uno de esos coches que va pasando los años sin moverse del sitio- recordemos que Kowalski se mueve en un todoterreno a todas partes a pesar de tener semejante cochazo.
Creo que el Gran Torino es la presencia de una época pasada en la presente. Un legado de hace muchos años que todavía hoy puede considerarse una posesión envidiable. Quizá pueda ser definido como la excusa que desencadena la sucesión de acontecimientos, el elemento omitible más importante de todos.
Concluyendo... consiste en una excelente película con una magistral dirección y actuación de Clint Eastwood- lo cierto es que los otros papeles no destacan por su brillantez tanto como por el estricto y buen cumplimiento de sus funciones- que trata sobre la realidad compleja de quienes viven dentro de los prejuicios de la experiencia y la evidencia de un Estados Unidos dividido y peligroso que hace difícil la educación moral de quienes la necesitan. Un infierno para muchos, doloroso para otros, complicado para quienes buscan su sitio. Pero justo, al fin y al cabo.
sábado, 18 de abril de 2009
Vicky Cristina Barcelona
UNA CURIOSA HISTORIA CUANDO MENOS
viernes, 10 de abril de 2009
Antes que el Diablo sepa que has muerto
DIRECTOR: Sidney Lumet.
INTÉRPRETES: Philip Seymour Hoffman, Ethan Hawke, Albert Finney, Marisa Tomei, Rosemary Harris, Aleksa Palladino, Michael Shannon.
MÚSICA: Carter Burwell.
IDIOMA ORIGINAL: Inglés (americano).
GUIÓN: Kerry Masterson.
FECHA DE PRESENTACIÓN: 6 de septiembre de 2007.
DURACIÓN: 117 minutos.
Trabajo de muy alta calidad, con una dirección que recuerda mucho a los Cohen, una actuación extremadamente buena, sobre todo por parte de Philip Seymour Hoffman, que interpreta a un oficinista reprimido de cierta responsabilidad y costumbres turbias, Andy Hanson; menciones especiales a Hank y Charles, interpretados, respectivamente por Ethan Hawke y Albert Finney. Dirigida por Sidney Lumet. Reflexionad, antes de verla, sobre qué es lo que estaríais dispuestos a hacer para cambiaros la vida, para cambiárosla por completo... y, cuando la hayáis visto, replanteaos por completo lo que hayáis pensado. Brutal de veras.
ANTES QUE EL DIABLO... En el cine, a veces se cuentan historias duras, lamentables o, directamente, tristes. Sin lugar a dudas, Antes que el Diablo sepa que has muerto es una de ellas.
Te das cuenta de lo importante y preciosa que es la vida humana para ti y para los demás sólo y exclusivamente si esa vida se apaga de repente, sin avisar. Entonces, todo cuanto había alrededor de la persona fallecida se hunde a gran velocidad. Y, también entonces, te das cuenta de que las cosas a las que daba importancia eran menos importantes de lo que parecían. Esta historia combina estos hechos con la ambición de un par de hermanos irresponsables que intentan corregir sus propios errores vitales a través de un único golpe astuto... y fracasan, con consecuencias difíciles de predecir.
Esta es una historia en la que se mezclan de manera bastante confusa argumento, ilusión, proyectos y desastre, drama y sufrimiento humano. Orgullo, avaricia, ira, lujuria, gula... todo un catálogo de pecados están a disposición del espectador en Antes que el Diablo sepa que has muerto, obra del director estadounidense Sidney Lumet (a quien comparan con Scorsesse por la profundidad de su cine). Este filme, sin embargo, se sumerje en los personajes y da una explicación muy plausible de lo que es cada uno de ellos. Son peligrosos. Son ambiciosos. Y, ante todo, están desesperados o descontentos con lo que les ha dado la vida... y, antes que eso, con lo que les ha tocado.
El atraco, no obstante, será el agente detonante de todo el problema, y será en torno al atraco donde se desarrollará toda la trama; casi es planteamiento, nudo y desenlace, causa y efecto, culpable y víctima. No es más que un MacGuffin, es cierto; pero es el centro mismo de la película (casi un protagonista más, puesto en el filme por un brillante Kelly Masterson), en torno al que los protagonistas y los secundarios verán retorcidas y torturadas sus ilusiones, sus objetivos y sus mismísmas vidas.
NO HAY CRIMEN SIN TALENTO. La gran desventaja de una historia complicada es que no hay manera de contarla de una forma completamente lineal; y esta película es complicada, y mucho. Hay formas de explicar las posibles salidas a esta situación, y la más útil es (cómo no) la imposibilidad de inbuir de interés a una escena al tiempo que darle un marco temporal coherente, ya que puedes ver a dónde va la película con claridad. Es una fórmula muy repetida en el thriller y, a mi juicio, está tan gastada que ya no funciona como antes. Para eso están los flashbacks.
Esta película recuerda al cine de Tarantino por ese motivo; toda la película está descoyuntada, planteada al estilo de los flashbacks, cada uno desde un punto de vista, explicando los motivos de cada personaje para sus acciones al remontarse a sus causas primeras, a los orígenes mismos de sus desastrosas actividades. No es que busquen la exposición desordenada de la trama y los hechos que la componen; todo el espinazo fundamental de la historia queda bastante claro en los primeros minutos de la película. sin embargo, con cada nuevo flashback empiezas a ver los detalles, las peculiaridades en cada personaje, en sus deseos, en sus aspiraciones, en sus miedos, en sus fracasos, en sus defectos... y, al final, claro está, en su caída. Eso sólo se consigue con un guión de primera, y con una relización de lujo. Antes que el Diablo sepa que has muerto los tiene. Y los desarrolla sin miedo, con transiciones rápidas y decididas, sin que resulten discordantes en absoluto. En conjunto, derivan hacia el final de la película, que no decepciona, aunque es algo previsible.
La puesta en escena es decididamente rotunda y deliciosamente acabada; Masterson, responsable del guión de Antes que el Diablo... hace un trabajo de buena coordinación y consigue un filme oscuro, casi deprimente, pero muy intenso y triste. Los resultados son tan evidentes que dan ganas de llevártelo a casa (más que otra cosa, el tal Masterson hizo su debut con esta película). El trabajo de cámara es, de hecho, bastante bueno; pasando del intimismo a los ámbitos públicos sin transiciones dignas de mención, el punto de vista se mueve rápida y decididamente, con suavidad y sin subjetividad, a pesar de que adopta una perspectiva en primera persona con mucha frecuencia. Lo refleja todo. De forma objetiva. Si Andy grita, la cámara va a Andy. Si Gina se asusta, la cámara quiere a Gina. Si Charley grita por teléfono, Charley recibe toda la atención del mundo. Un trabajo, en definitiva, simple y puro de atención focalizada.
Por otro lado, hay algunas composiciones en las escenas más especiales de la película que me fascinan. Cuando Hank y Andy hablan en el patio trasero de su casa, se sientan en un banco sin respaldo, cada uno mirando hacia el lado contrario. El resultado es que ambos aparecen reflejados a la vez, pero no se perciben las emociones que puedan reflejar sus rostros a la vez. En última instancia, no es que reflejen mucho.
A pesar de todo lo dicho hasta ahora, lo que de verdad se lleva el premio del día a la mejor película es (sin lugar a dudas) las actuaciones. Cógelas como quieras, la caracterización de los personajes y su extraordinaria capacidad para sacar emociones a medias, pero lo suficiente presentes como para que sean evidentes para el espectador, e incluso en los momentos en los que se imponen las emociones a la razón, con estallidos de furia, culpabilidad o pura desesperación son el mérito de cada uno de los actores. Y es un mérito increíble, porque disfrutas con la actuación de todos ellos. Particularmente magistrales son los personajes de Philip Hoffman, Ethan Hawke y Albert Finney. Son sencillamente sensacionales, y Lumet ha sabido exprimir a los tres actores al máximo, con resultados proporcionales a su talento. Esto es, tal vez, lo que separa a Antes que el Diablo... del cine de los hermanos Cohen: su emotividad, que depende directamente del casting y del director que está detrás de sus componentes. Los Cohen podrían haber hecho el mismo trhiller criminal con la mitad de sutiles matices y el triple de crudeza, pero entre la puesta en escena de Masterson y las dotes interpretativas de todo el reparto, podemos decir que el resultado no habría resultado ni de lejos tan intimista ni tan delicadamente construido, una obra de arte. Terrible, sin duda, pero una obra de arte. Arte cuando Philip empieza a gritar en el coche, cerrado con su esposa dentro; arte cuanto destroza metódicamente su piso; arte cuando deja implícito que el único culpable y responsable final de TODO es Hank, su hermano menor.
Por último, la banda sonora es magnífica en su simplicidad y brevedad. La melodía principal de la película no está hipertrofiada, tiene el tono adecuado (oscuro, resonante, casi acusatorio, fuerte y con una inensa culpabilidad) y se presenta en los momentos exactos de la trama, dejando el silencio para los instantes más importantes y brutales de los diálogos.
TODO QUEDA EN FAMILIA. [Atención: spoilers en masa de aquí en adelante; no leáis nada más, o toda la historia se va al garete. Es lo mismo que reventar la película por completo. Si no la queréis ver, allá vosotros.] Andy Hanson (interpretado por el brillante Philip Seymour Hoffman) es un ejecutivo en apuros; tiene una esposa preciosa, Gina, (que le pone los cuernos con el hermano menor de la familia Hanson, Hank), un trabajo excelente (en el que lleva una doble contabilidad que la auditoría de la semana que viene va a reventar) y pocos vicios (exceptuando el de pincharse heroína en la casa de su camello de lujo particular). Su vida le da asco, aunque no lo admite. No disfruta ni siquiera de la droga. Se limita a sobrevivir, pero la amenaza de la auditoría fiscal podría estar a punto de acabar con él. Y, en mitad de este mogollón, se percata de la solución a todos sus problemas.
Hank Hanson (Ethan Hawke) es un pringado de infantería y, aunque no es realmente una mala persona, tiene un cierto fondo criminal; tiene una ex-mujer difícil, una hija adolescente que hace preguntas incómodas para un padre en bancarrota y un deber para con ellas que cobra la forma de mensualidades. Está realmente empantanado; lo único que le gusta de su vida es su aventura con la esposa de su hermano, Gina (Marisa Tomei), una belleza escultural, que parece corresponderle con sinceridad, aunque no es demasiado inteligente. Sin embargo, quiere a su hija, y está dispuesto a mantenerla y a pagar las facturas del colegio al que va. Por eso, cuando Andy le cuenta cuál es la solución a todos sus problemas, se cuestiona sólo dos o tres veces la moralidad de sus actos. Pero es menos atrevido que su hermano. Robar en una joyería, vale; sin embargo, robar en la joyería de la familia...
Pero todo se va al infierno cuando el compañero al que Hank contrata recibe un tiro por parte de la dueña de la joyería, que no debería haber estado el sábado en el que se realizaba el atraco. La dueña de la joyería recibe un disparo como represalia, a pesar de que Hank le había ordenado a su socio que no disparara. El hombre encaja un tercer balazo antes de caer a través del cristal de la puerta del establecimiento, ante los ojos desorbitados del propio Hank, que sale huyendo.
Horas más tarde, los hermanos Hanson se percatan de lo peor de todo; en lugar de la vieja empleada que se encarga de la tienda los sábados, quien estaba allí era Ninette Hanson (Rosemary Harris), su madre. Y, tras una larga agonía comatosa, su esposo decide que prefiere "dejarla marchar".
En su rabia furibunda ante la ineficacia de la policía, el cabeza de familia, Charles Hanson (Albert Finney), se decide a encontrar al compinche del asesino de su mujer, que escapó en coche tras verle morir. Va tirando del hilo hasta que descubre el origen de todo el problema... y, para entonces, Gina ha dejado a Andy, Hank tiene que enfrentarse a la viuda desconsolada de su compañero en el "trabajo" en la joyería (y a su hermano) y Andy tiene planeado resolver todos sus problemas (por segunda vez) robando a su camello. Sin embargo, las disensiones entre los hermanos Hanson (Andy, frío, rabioso, con ganas de terminar con todos sus problemas y huir de la auditoría; Hank, asustado, desconcertado, deseando quedarse con su parte del dinero para pagar a su ex-mujer y a la viuda y dejar el asunto zanjado) terminan dejando a Andy y al hermano de la viuda heridos de muerte. Andy terminará en el hospital, malherido... sin saber que su padre, que sigue experimentando intenciones homicidas y a estas alturas ya lo sabe todo, le ha seguido.
VEREDICTO: Cruel. Descarnada. Reflejo leal a la realidad de lo peor que puede sacar el ser humano cuando se convierte en un auténtico criminal y no le importa convertirse también en asesino, haciendo de la lealtad un valor altamente relativo. Un torbellino moralista y retributivo que intenta demostrar que los malos actos nunca salen gratis... especialmente, contra los seres queridos. Un problema clave: ciertas escenas podrían resultar algo lentas y monótonas. Un punto fuerte clave: la actuación, que es perfecta y no se hable más. Resumen: el prototipo de la película dura, sin tapujos, en los que los personajes sufren sólo por sus propios actos, como consecuencia de sus propios actos.
jueves, 5 de febrero de 2009
Mirror's Edge
Cuando oí por primera vez hablar del parkour, pensé que se trataba de una comida turca; hoy, sé que se trata de una de las actividades físicas más complejas, ricas y arriesgadas que pueden desarrollar los deportistas urbanos, si es que existen los deportes "predominantemente urbanos". Y Mirror's Edge existe por y para el parkour. La protagonista del juego (al igual que sus camaradas runners) es una experta del parkour. Haga lo que haga, disfruta del hecho de saltar de una azotea a otra, de correr por las paredes, de tomar impulso para rodar por debajo de obstáculos, de emplear tirolinas como quien emplea ascensores, de tratar a los elementos del mobiliario urbano como trampolines y de ignorar recurrentemente a la gravedad.
Mirror's Edge es un juego basado en el parkour. Los protagonistas runners corren, saltan, casi vuelan, gracias a este curioso pack de habilidades físicas. No importa qué quieran conseguir con ellas, la cuestión es que pueden hacerlo. En el juego, los runners son una especie de mensajeros entre los elementos "extraños" de la sociedad, contactos y correos de los amantes de la ciudad que desapareció con el advenimiento del nuevo orden imperante; y lo consiguen gracias exclusivamente al parkour.
¿Estoy siendo demasiado insistente en el hecho de que este juego trata del parkour? Bueno, una vez he explicado esto, seguid leyendo...
Utopía, Distopía o, simplemente, Aventura.
Faith es una runner, una de las expertas mensajeras que se enfrentan diariamente a la muerte en los tejados de la Ciudad sin nombre en la que vive. Aunque no quiere admitirlo, echa de menos la vieja ciudad, la ciudad que murió cuando los policías, las cámaras de vigilancia y la justicia henchida de autoridad tomaron el control. Sus padres, partidarios de una ciudad menos segura, pero más humana, murieron durante la represión; toda la familia que le queda es su hermana, Kate, una joven y honrada policía. Y acaba de ser acusada de asesinato.
Nuestra protagonista buscará explicaciones y perseguirá a culpables, cazará a los asesinos, e incluso hará temblar los cimientos de la ciudad conforme avanza el juego... pero es triste admitir que la historia no da para más. Si Mirror's Edge tiene un defecto clave, ese es su falta de profundidad en la trama. El guión es pasable (cumple sin pena ni gloria, en realidad), pero tiene sus momentos, y los elementos clásicos de la distopía del "estado policial" perfecto están muy presentes e implantados de manera correcta. (V de Vendetta me saltaba a la mente mientras escuchaba los boletines de City Eye News); sin embargo, el resultado en conjunto de dicho guión es un cuento urbano de "chica vengadora" que, aunque es correcto en su ejecución, es demasiado breve y tiene una temática demasiado gastada. En resumen: es un juego corto, con una historia relativamente poco original. La trama no es absurda o inconsistente... pero no llama la atención, eso es todo.
Y aquí se acabaron los defectos, damas y caballeros. Eso es todo. Ahora, a lo que interesa...
Sigue al color rojo...
El sistema de juego de Mirror's Edge es un milagro. No empleo otro término como "logro" o "éxito" porque se quedan cortos; es un milagro de la técnica y la informática por parte de los muchachos de DICE.
¿Por qué? Bueeeno... básicamente, los autores del juego apostaban por un juego sin HUD (sin todas esas molestas lucecitas e indicadores que aparecen en el campo de visión de los First Person Shooters, o FPS, aunque no tengan nada que hacer allí). El jugador sólo ve lo que Faith ve. Hacer un juego así era un desafío tremendamente innovador (y arriesgado, en todos los sentidos); ¿cómo sabes cuántas balas te quedan, qué camino debes tomar o dónde están tus enemigos?
DICE apuesta por un sistema más intuitivo y basado en el movimiento de la protagonista (es decir, en el manejo de los breves y sencillos combos que debe manejar el jugador para moverse por los escenarios del juego) que el de los shooters, y esto tiene su razón de ser: este es un juego sobre el parkour, creo que lo he mencionado antes, y los autores querían que el jugador se sintiera en la piel del runner, con todas sus virtudes y con cada uno de sus defectos; esto es, que el juego tuviera un altísimo factor de inmersión. Es cierto, es muy posible que tengas que enfrentarte a base de artes marciales a guardias de seguridad y antidisturbios, pero es preferible que huyas. ¿Suena decepcionantemente fácil? Ni hablar...
En respuesta al "¿y ahora qué?" que tiene que afrontar el usuario durante el juego, la interfaz del juego es simple a la vez que elegante: cuando llegues a un punto muerto en el que no sepas cómo continuar, busca el color rojo. Los elementos que te servirán para continuar avanzando hacia tu objetivo están coloreados de un color rojo vivo, vibrante, que destaca sobre los tonos más suaves que aparecen en paredes, logos, moquetas, carteles y paredes de la Ciudad. De eso hablaré más tarde, por cierto.
Además, Mirror's Edge es un juego de plataformas tanto o más que un FPS; tienes que correr, es cierto, pero las azoteas te dan unas distancias insuficientes para alejarte de tus enemigos. Y no vas a escaparte de ellos dejándote caer de un edificio de más de treinta plantas, ¿verdad? Para eso están las plataformas, es decir: superficies próximas pero inaccesibles para sus perseguidores que puedes recorrer debidamente para escapar de ellos, aunque sea a base de simples quiebros y saltos de largo alcance. Sin embargo, y cuando no hay amenazas directas presentes en el medio, tienes que seguir avanzando hacia tu objetivo. En esos momentos de tranquilidad, tienes que esforzarte hasta el ridículo en puzzles complicados, que ponen a prueba tu habilidad, tu valor y tu paciencia. Es posible que te quedes bloqueado más de una vez debido a estos desafíos.
Aunque la inteligencia artificial de los enemigos del juego deja qué desear, la verdad es que, en más de una ocasión, no podrás ni soñar con dejarlos fuera de juego. Son demasiados o demasiado fuertes; en resumen, imbatibles. No aspires a pasarte el juego matándolos a todos... en fin, sólo hay que mirar a Faith: es pequeña, delgada y fibrosa, no un portento de musculatura como Lara Croft, o una modelo enlatada en una armadura personal, como Samus Aran. Parece milagroso que pueda aguantar un par de tiros; por suerte, lo normal es que las piruetas y acrobacias de los runners confundan a sus perseguidores lo suficiente como para engañar a su puntería.
Aún y así, puedes quitarles las armas a tus enemigos, puedes golpearles con gráciles patadas voladoras o firmes puñetazos, puedes derribarlos con ataques bajos, puedes lanzarlos los unos contra los otros... bien, en definitiva, no careces de defensas. Pero, por desgracia, coger las armas de los enemigos te ralentizará considerablemente y te hará incapaz de realizar los movimientos de parkour más sencillos; así que, si te encuentras una ametralladora por la que te brillan los ojos... olvídala. Es un amor imposible.
Horizontes urbanos.
El aspecto gráfico del juego es su puntazo, el detalle del comportamiento físico de materiales es espléndido y los efectos de movimiento y los movimientos propiamente dichos de Faith son extraordinariamente realistas. ¿Muy brusco? Es lo que hay. Desglosémoslo todo un poco...
La Ciudad es un ambiente incomparable para desarrollar Mirror's Edge: los edificios semifuturistas, pero no de ciencia ficción; la solitaria majestuosidad de la andamiajes, edificios en construcción y grandes rascacielos; incluso el oscuro mundo de las alcantarillas, todo queda reflejado con un acabado pulido y muy agradable a la vista, que recurre a texturas muy detalladas y realistas, colores sorprendentes y llamativos que, de alguna forma, no quedan fuera de lugar (amarillo vivo, verde fosforito y azul cobalto, entre otros, que destacan entre los tonos blancos, grises y negros crudos) y a los elementos de mobiliario adecuados que aparecen en los diferentes mapas por los que nos movemos. Es una pena que casi no haya gente en ellos (exceptuando a los policías, que menudean en todos los mapas), aunque era de esperar; Faith emplea vías de transporte que ningún otro habitante de la Ciudad emplearía jamás.
La estrella indiscutible del juego, Faith, está muy presente en la pantalla; de hecho, sus brazos y piernas son lo único que verá casi constantemente el jugador. La banda sonora del juego es perfecta para el parkour: tal vez tenga un toque de indie, pero es mayoritariamente música electrónica. ¿Merece la pena? Rotundamente, sí. El resto de los sonidos del juego están en la banda de lo adecuado, aún a pesar de ciertos efectos sonoros poco realistas, sobre todo los relacionados con los disparos... pero bueno, no es demasiado terrible. ¡Ah! Casi se me olvida. Por una vez, y exceptuando a una de las protagonistas secundarias, el trabajo de doblaje es impecable. Faith está doblada por la misma voz que la que acompaña a Angelina Jolie, por ejemplo.
El tercer lado del espejo.
No importa qué es lo que digan de él: muy corto, historia mala, simple... pueden tener razón, pero es superior a todos los juegos de su clase que haya jugado en mucho tiempo, gracias a la dirección artística y a los golpes de genialidad que constituyen el sistema de movimientos y la ausencia de HUD. Puede que el choque cultural, la innovación, la indiscutible extrañeza que cause en algunos, no sea evidente a primera vista... pero este es un juego experimental, una melange de acción y plataformas, de utopía y distopía, de personajes que persiguen la justicia desde el margen de la justicia, de contrastes... y son contrastes maravillosos.
martes, 3 de febrero de 2009
El Guardián entre el Centeno
TÍTULO: El Guardián entre el Centeno (The Catcher in the Rye).
AUTOR: Jerome David Salinger.
GÉNERO: Novela. PAÍS DE PROCEDENCIA: EEUU.
AÑO DE EDICIÓN: 1951.
TRADUCTOR: Carmen Criado.
El Guardián entre el Centeno habla de cómo un niño vaga irremediablemente en el trascurso de sus días de un lado para otro. La soledad es el toque principal de la novela en la que nace, crece y se desarrolla. Constantemente cruzan personas en ese camino desolado del pelo canoso del joven teenager. Aparecen y desaparecen y nada cambia. Como si en realidad nadie hubiera estado allí. Stradlater, Ackley, Sally, Faith.“Si seguía clavado al suelo era por ver si me entraba una sensación de despedida… Lo que quiero decir es que me he ido de un montón de sitios sin darme cuenta siquiera de que me marchaba”. Pero incluso a la hora de darse cuenta, Holden sabe que habla para sus sentimientos a pesar de hacerlo en plural, lo que te convierte en un solitario al otro lado de las páginas, que reconozcas la apesumbrada existencia de él y entres en sus brazos y sus piernas. Todo lo que él hace parece justificarse solo y si comienza dando un poco de lástima e indiferencia, acaba transmitiendo la misma sensación sobre uno. Quizá fue eso lo que llegó a transmitir la comprensión a Mark David Chapman, conocido por asesinar a John Lennon en 1980; a John Hinckley Jr, que intentó asesinar a Ronald Reagan en 1981; o a Robert John Bardo, asesino de Rebecca Schaeffer.
"Soy el mentiroso más fantástico que puedan imaginarse. Es terrible. Si voy camino del quiosco a comprar una revista y alguien me pregunta que adonde voy, soy capaz de decirle que voy a la ópera. Es una cosa seria." La soledad y la lucha desganada de Caulfield es la de un joven que se cree también capaz de cambiar las cosas. Esos ¡jo!, esos "es verdad. Palabra", es en esencia la juventud de tantos niños encerrados en ciudades que se deshacen de ellos tan pronto y los expulsan a un mundo ajeno e indiferente. También es un lenguaje que denota confrontación con el mundo, de fastidio e impotencia desarrollada a una edad quizá demasiado temprana. Que lo enfrenta al mundo. Todo le parece mal, todo lo odia o incluso de repente le encanta. Es una especie de pequeño neurótico al que no le han enseñado a poder controlar sus sentimientos. Al no poderlos controlar internamente tampoco sabe evitar la exteriorización de esa especie de viento de destrucción que en realidad no es tal. Por eso Sally se asusta cuando le escucha hablar de marcharse juntos de la ciudad. Porque no es algo que la gente pueda esperar de un pequeño como Holden, de alguien normal. Esa juventud que quiere ser adulta, que quiere tratar de la sexualidad como si estuviese en edad y contrata los servicios de la prostituta Sunny para acobardarse en el momento de usarse de ellos.
Y es que se trata de un personaje tan irracional como la vida misma. "Muchas veces me imagino que hay un montón de niños jugando en un campo de centeno. Miles de niños. Y están solos, quiero decir que no hay nadie mayor vigilándolos. Sólo yo. Estoy al borde de un precipicio y mi trabajo consiste en evitar que los niños caigan a él. En cuanto empiezan a correr sin mirar adonde van, yo salgo de donde esté y los cojo." Cómo puede querer marcharse a viajar por el mundo, a construirse una casa en ningún lugar si tan sólo quiere algo tan sencillo como impedir que los niños caigan al precipicio. Nada necesita de razonamiento para él. Con quererlo ya basta y es más que suficiente. Con quererlo durante un segundo por encima de todas las demás cosas.
"Eso es lo que me gustaría hacer todo el tiempo. Vigilarlos. Yo sería el guardián entre el centeno. Te parecerá una tontería, pero es lo único que de verdad me gustaría hacer. Sé que es una locura." Sabe que es una locura. Pero lo quiere hacer de todos modos. No le importa que algo sea una locura porque no sabe lo que implica. Está solo, es joven, tiene a mucha gente y a la vez a nadie en quien confiar, toda una vida por delante y demasiada prisa para estar en ella cada segundo de sus días. No creo que haga falta decir lo que representa cada personaje en este libro, porque realmente, y es lo que hace única esta novela, importa un pimiento.
"No cuenten nunca nada a nadie. En el momento en que uno cuenta cualquier cosa, empieza a echar de menos a todo el mundo." Quizá éste sea el arrepentimiento de quien se lastima de no haber llegado donde pretendía con los recursos que creía que necesitaba. Por otro lado, parece que tenía la necesidad de recordarse a sí mismo en unas situaciones tan tremendamente dantescas que, a sí mismo y desde la distancia, también impresionan y emocionan al volverlas a vivir.
viernes, 30 de enero de 2009
Teléfono Rojo, ¿volamos hacia Moscú?
INTÉRPRETES: Peter Sellers, Sterling Hayden, Slim Pickens, Keenan Wynn, James Earl Jones, Peter Bull, Tracy Reed, George C. Scott.
MÚSICA: Banda sonora original de Laurie Johnson.
IDIOMA ORIGINAL: Inglés (americano).
GUIÓN: Peter George, Stanley Kubrick, Terry Southern.
FECHA DE PRESENTACIÓN: 29 de enero de 1964.
DURACIÓN: 94 minutos.
BASADA EN LA NOVELA "RED ALERT" DE PETER GEORGE.
Sin embargo, si Stanley Kubrick tiene una obra de denuncia rabiosa, mordaz y completamente desternillante a un tiempo que dramática sobre la naturaleza beligerante de la Humanidad (y, sobre todo, de los dos bandos de la Guerra Fría), esa es Teléfono Rojo, ¿volamos hacia Moscú?
El título original no es ese, en realidad; titulada en el idioma original "Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb" (algo así como "Dr. Strangelove o: De Cómo Aprendí a Despreocuparme Y Amar A La Bomba"), la película, que muchos consideran el culmen de la crítica a la guerra nuclear y a la absurda doctrina de la Destrucción Mutua Asegurada, se desarrolla en una situación hipotética durante la Guerra Fría. En mitad de este estado de tensión entre rusos y norteamericanos se ha empezado a desarrollar algo parecido a un acercamiento entre sus líderes políticos, el premier soviético Kisov y el presidente estadounidense Merklin Muffley (Peter Sellers).
Este es el principio fundamental de una película en la que prácticamente sólo encontramos tres escenarios. Puede decirse que la trama gira en torno a la Sala de Guerra del Pentágono (en la que los miembros del Estado Mayor norteamericano y los miembros más importantes del gobierno estadounidense van perdiendo los nervios progresivamente), el bombardero B52 pilotado por el Mayor T.J. "King" Kong (Slim Pickens) y el despacho del General Ripper. Es un filme que critica la paranoia, la hipocresía, la escasa moralidad de un enfrentamiento teórico entre superpotencias, la insensatez de los militares y la torpeza de los políticos, pero sobre todo, que revela lo absurdo del uso militar de la energía nuclear. Porque, cuando se trata de una guerra en la que los dos bandos se van a exterminar mutuamente gracias a la combinación de ataque y represalia nuclear, ¿qué sentido tiene la guerra?
"... but no more than twenty million people killed! Tops! And depending on the breaks!" Para ser una película rodada en 1964, Kubrick ya se demuestra aficionado a los efectos especiales (dentro de las limitaciones de la época), y no se corta un pelo a la hora de hacer bromas indudablemente hirientes y malintencionadas a costa de los políticos, los militares y los más que cuestionables principios de ambas partes. No se trata sólo de la desaparición completa de la moralidad del General Turgidson (George C. Scott) cuando se sabe que ha empezado un ataque nuclear por orden de un único oficial de alta graduación que se ha vuelto loco, ya que recomienda lanzar un ataque total para masacrar completamente a los soviéticos sin que puedan responder, sino de la seriedad con la que los miembros del gobierno estadounidense sopesan las propuestas del Dr. Strangelove (también interpretado por Sellers), un superviviente del régimen Nazi y prototipo del "científico loco" como consejero de investigación y desarrollo de nuevas armas; como cabe esperar de este personaje desde el primer momento, nada de lo que dice o propone está dentro de los límites de la cordura, pero le toman en serio.
Hay ciertas marcas características de esta película, ciertas escenas y atisbos de imágenes que llaman más la atención que cualquier otra cosa en la misma. Por ejemplo, cuando se enfoca a Turgidson durante los primeros minutos de la reunión en la Sala de Guerra, aparece en el encuadre el lomo de un archivo titulado "World Targets In Megadeaths" (Objetivos Mundiales En Millones De Muertes), lo que da una idea del nivel al que trabajan ya los norteamericanos. Por otro lado, el propio Turgidson, que hace su debut en la película en una escena levemente tórrida (y definitivamente íntima) con su secretaria, pasa de dejarla esperando en la cama a acusar al premier soviético de ser un "ateo degenerado" por ir a encontrarse con una querida, y, finalmente, a mirar con interés la posible poligamia que habría que afrontar de cumplirse la amenaza soviética del Arma Definitiva para recuperar la población mundial desde refugios subterráneos. La hipocresía de los personajes es patente a muchos niveles, en varios asuntos y por varios motivos, .
Por supuesto, el guión es una pequeña joya, aunque, para ser sinceros, ni yo mismo aguanto ciertos diálogos técnicos de la película a bordo del B-52 del Mayor Kong, pero supongo que el guión debía demostrar una cierta verosimilitud y profesionalidad en la conducta de los pilotos. Especialmente impagables son ciertas escenas de la Sala de Guerra; recomiendo, por otro lado, que consigáis la versión original de la película; la versión doblada al español no está mal, pero la traducción es infame.
La banda sonora, por otro lado, es un vacío: sólo aparecen melodías al principio y al final de la película (sobre todo, las escenas del final del filme son profundas, a su manera; si podéis, haceros con la letra de la canción que suena con ellas, We'll Meet Again, de Vera Lynn, antes de escucharla). Ahora bien, si lo que buscáis es música, siempre que aparezca el B-52 de Kong (un avión llamado Colonia del Leproso, por cierto) sonará bien alta una melodía militar conocida por todos. Posiblemente otro gag, referencia a la estrechez de miras de quienes lo pilotan, que sólo saben que tienen que cumplir su misión, no importa lo que ocurra.
Kubrick dirigió Teléfono Rojo, ¿volamos hacia Moscú? teniendo en mente una serie de objetivos. Tenía que ser más o menos fiel a Red Alert, la novela de la que extrajo sus ideas, y al mismo tiempo decidió que quería convertirla en una sátira que apuntara directamente a norteamericanos y rusos. Sin embargo, un hecho poco conocido es que sus actores trabajaron en unas circunstancias algo "especiales"; George C. Scott, por ejemplo, fue engañado (no hay otra palabra más exacta) por el director para que sobreactuara ciertas escenas, haciendo que Turgidson quedara reflejado como una personalidad altamente inestable. Sellers, que demuestra su extraordinaria maestría en la caracterización de tres personajes diferentes en esta película (el Dr. Stragelove, el presidente Mufflin y el capitán Mandrake) iba a realizar, en realidad, cuatro papeles (además de los tres que realizó, el del Mayor Kong), pero debido a un accidente que le sacó del rodaje en el peor momento, Pickens fue escogido en su lugar. Y suma y sigue.
"Gentlemen, you cannot fight in here! This is the War Room!" En todo caso, y a pesar de los posibles claroscuros en los que la película pudiera verse inmiscuida, es indiscutible que es una de las grandes obras del cine de crítica y de la comedia de todos los tiempos.
martes, 27 de enero de 2009
Diamantes de Sangre
DIRECTOR: Edward Zwick.
REPARTO: Leonardo DiCaprio, Jennifer Connelly, Djimon Hounsou, Michael Sheen, Arnold Bolso.
PAÍS DE PROCEDENCIA: EEUU.
AÑO: 2007.
DURACIÓN: 143 minutos.
SINOPSIS:
Tres personajes, el contrabandista Danny Archer, el pescador Solomon Vandy y la periodista Maddie Bowen, se ven envueltos en la búsqueda de un gran diamante que vale una fortuna y todos los entramados de la venta ilegal de esta valiosa materia prima de diferente manera.
INTRODUCCIÓN:
El contexto histórico en el que se desarrolla la trama del largometraje está enmarcado por el caos y la guerra civil que vivió Sierra Leona en la década de los años 90. En esa época, las luchas del gobierno y las fuerzas revolucionarias se subvencionaban con la venta ilegal de los llamados diamantes de sangre- de un color rojizo característico. Gente como el arquetipo de contrabandista que representa Danny Archer se encargan de eludir los controles que se impusieron al país en conflicto y hacerlos llegar en el anonimato de su procedencia al mercado mundial del diamante. En todo este conflicto civil en el que la explotación de los diamantes juega un papel esencial para cada uno de los dos contendientes, también se presenta el trágico resultado en la sociedad a través de los niños soldado, jóvenes arrebatados de sus familias para ser convertidos en máquinas de matar al servicio de los propósitos revolucionarios.
En un impresionante despliegue de carisma interpretativa, Leonardo DiCaprio se pone en la piel de un exmercenario de Zimbabwe con su característico, ¿ah?, ¿ya? como una especie de deje de mezcolanza lingüística, es cruel y egoísta por la condición en la que le han enseñado que todo el mundo lo es. A esto se contrapone Solomon Vandy, el pescador al que todo el mundo pisotea y que continúa siendo inocente y ajeno a todo el batiburrillo de traiciones que conforma la vida del contrabandista. Djimon Hounsou tiene esa especie de expresión anonadada, honrada, no humillada pero sí sorprendida y asustada que lo hace el personaje más cercano de la película. Como si fuéramos uno más de los que no saben ni lo que está pasando y nos dejamos llevar por el instinto de supervivencia y la unión familiar. La periodista forma parte del mundo comprometido e incorrupto que bien debe de estar en algún ministerio de la vivienda (esto ya no es de la película). Sufre, grita, se desespera y ama (a DiCaprio, por supuesto), aunque esto último no lo llegue a decir. Otras víctimas del contrabando serían los conocidos niños soldado, arrancados de los brazos de sus familias, hijos como el de Solomon Vandy, incorporados a la maquinaria de guerra, inexpresivos y sin ningún tipo de sentimiento que no sea odio en su corazón.
EL PERIODISMO EN DIAMANTES DE SANGRE
El periodismo en el film está presentado en una corresponsal desempeñada por Maddie Bowen y la multitud de periodistas que la acompañan cubriendo la información sobre el conflicto civil. La dureza de las actividades periodísticas propia de un contexto semejante se hace patente a lo largo de gran parte de la película. Los disparos pasan cerca de los periodistas, golpean tras sus pasos, son perseguidos y en otros casos muertos. El problema de un corresponsal estriba en el riesgo que corre su integridad física en el cumplimiento de su trabajo como periodista, pero no es ésa la labor que caracteriza a un profesional de la comunicación, pues también se arriesgan los civiles y los soldados. A la hora de distinguirlos de los demás, la película recae en la relación de la labor del periodista con las preguntas. De hecho, durante una secuencia del film Archer le pregunta a Vandy si no será periodista a causa de que lo interrogara demasiado. La periodista Bowen también pregunta, toma los datos y fotografía las imágenes que va a necesitar para su trabajo, y lo hace de forma incansable y ante todo tipo de circunstancias. El paradigma del periodista.
Finalmente, Bowen escribe su reportaje, se publica en una revista “sensacionalista” según los implicados en la compra de diamantes. Su historia llega a buen puerto, se publican las oscuras labores de esos que pretenden perpetuar su poderío económico y su capacidad de control global. Pero quizá no acaben todos los casos como éste. ¿Cabría preguntarse cuántas realidades importantes esperan en el tintero a la espera de una base documental que las convierta en noticia?
ARQUETIPOS EN EL FILM
Los personajes son al fin y al cabo representaciones paradigmáticas de la realidad, al puro estilo neoclásico. El único que tiene una profundidad cambiante, supongo que a causa del efecto del sentimiento amoroso correspondido, es Archer- lo que le lanzó a la nominación a la estatuilla. Sin embargo, el film tiene una gran cantidad de estas formas planas de representación, como el malvado malo maloso y la periodista, que es buena y desprendida hasta decir basta. También están las situaciones típicamente americanas como DiCaprio corriendo entre un mar de disparos de helicóptero y metralleta, aunque son muy curiosos los climax sentimentales de la película y llegan con facilidad al público. Al menos yo mismo sentí la maravillosa vista que podría ver Archer al final de la película, y eso, amigos míos, no se consigue con la repetición de esquemas trillados. Excelente resultado, aunque quizá lo habría acortado.

