jueves, 5 de febrero de 2009

Mirror's Edge


Cuestión inicial sobre el parkour: ¿deporte, suicidio elegante o expresión cultural?

Cuando oí por primera vez hablar del parkour, pensé que se trataba de una comida turca; hoy, sé que se trata de una de las actividades físicas más complejas, ricas y arriesgadas que pueden desarrollar los deportistas urbanos, si es que existen los deportes "predominantemente urbanos". Y Mirror's Edge existe por y para el parkour. La protagonista del juego (al igual que sus camaradas runners) es una experta del parkour. Haga lo que haga, disfruta del hecho de saltar de una azotea a otra, de correr por las paredes, de tomar impulso para rodar por debajo de obstáculos, de emplear tirolinas como quien emplea ascensores, de tratar a los elementos del mobiliario urbano como trampolines y de ignorar recurrentemente a la gravedad.

Mirror's Edge es un juego basado en el parkour. Los protagonistas runners corren, saltan, casi vuelan, gracias a este curioso pack de habilidades físicas. No importa qué quieran conseguir con ellas, la cuestión es que pueden hacerlo. En el juego, los runners son una especie de mensajeros entre los elementos "extraños" de la sociedad, contactos y correos de los amantes de la ciudad que desapareció con el advenimiento del nuevo orden imperante; y lo consiguen gracias exclusivamente al parkour.

¿Estoy siendo demasiado insistente en el hecho de que este juego trata del parkour? Bueno, una vez he explicado esto, seguid leyendo...

Si el parkour es un deporte arriesgado ya de por sí...
En Mirror's Edge roza el suicidio.


Utopía, Distopía o, simplemente, Aventura.

Faith es una runner, una de las expertas mensajeras que se enfrentan diariamente a la muerte en los tejados de la Ciudad sin nombre en la que vive. Aunque no quiere admitirlo, echa de menos la vieja ciudad, la ciudad que murió cuando los policías, las cámaras de vigilancia y la justicia henchida de autoridad tomaron el control. Sus padres, partidarios de una ciudad menos segura, pero más humana, murieron durante la represión; toda la familia que le queda es su hermana, Kate, una joven y honrada policía. Y acaba de ser acusada de asesinato.

Nuestra protagonista buscará explicaciones y perseguirá a culpables, cazará a los asesinos, e incluso hará temblar los cimientos de la ciudad conforme avanza el juego... pero es triste admitir que la historia no da para más. Si Mirror's Edge tiene un defecto clave, ese es su falta de profundidad en la trama. El guión es pasable (cumple sin pena ni gloria, en realidad), pero tiene sus momentos, y los elementos clásicos de la distopía del "estado policial" perfecto están muy presentes e implantados de manera correcta. (V de Vendetta me saltaba a la mente mientras escuchaba los boletines de City Eye News); sin embargo, el resultado en conjunto de dicho guión es un cuento urbano de "chica vengadora" que, aunque es correcto en su ejecución, es demasiado breve y tiene una temática demasiado gastada. En resumen: es un juego corto, con una historia relativamente poco original. La trama no es absurda o inconsistente... pero no llama la atención, eso es todo.

Y aquí se acabaron los defectos, damas y caballeros. Eso es todo. Ahora, a lo que interesa...

Faith, la runner en la que se encarnará el usuario.


Sigue al color rojo...

El sistema de juego de Mirror's Edge es un milagro. No empleo otro término como "logro" o "éxito" porque se quedan cortos; es un milagro de la técnica y la informática por parte de los muchachos de DICE.

¿Por qué? Bueeeno... básicamente, los autores del juego apostaban por un juego sin HUD (sin todas esas molestas lucecitas e indicadores que aparecen en el campo de visión de los First Person Shooters, o FPS, aunque no tengan nada que hacer allí). El jugador sólo ve lo que Faith ve. Hacer un juego así era un desafío tremendamente innovador (y arriesgado, en todos los sentidos); ¿cómo sabes cuántas balas te quedan, qué camino debes tomar o dónde están tus enemigos?

DICE apuesta por un sistema más intuitivo y basado en el movimiento de la protagonista (es decir, en el manejo de los breves y sencillos combos que debe manejar el jugador para moverse por los escenarios del juego) que el de los shooters, y esto tiene su razón de ser: este es un juego sobre el parkour, creo que lo he mencionado antes, y los autores querían que el jugador se sintiera en la piel del runner, con todas sus virtudes y con cada uno de sus defectos; esto es, que el juego tuviera un altísimo factor de inmersión. Es cierto, es muy posible que tengas que enfrentarte a base de artes marciales a guardias de seguridad y antidisturbios, pero es preferible que huyas. ¿Suena decepcionantemente fácil? Ni hablar...

En respuesta al "¿y ahora qué?" que tiene que afrontar el usuario durante el juego, la interfaz del juego es simple a la vez que elegante: cuando llegues a un punto muerto en el que no sepas cómo continuar, busca el color rojo. Los elementos que te servirán para continuar avanzando hacia tu objetivo están coloreados de un color rojo vivo, vibrante, que destaca sobre los tonos más suaves que aparecen en paredes, logos, moquetas, carteles y paredes de la Ciudad. De eso hablaré más tarde, por cierto.

Busca el color rojo; si ves algo de color rojo, lo que sea, alcánzalo. ¡Es la intuición del runner!

Además, Mirror's Edge es un juego de plataformas tanto o más que un FPS; tienes que correr, es cierto, pero las azoteas te dan unas distancias insuficientes para alejarte de tus enemigos. Y no vas a escaparte de ellos dejándote caer de un edificio de más de treinta plantas, ¿verdad? Para eso están las plataformas, es decir: superficies próximas pero inaccesibles para sus perseguidores que puedes recorrer debidamente para escapar de ellos, aunque sea a base de simples quiebros y saltos de largo alcance. Sin embargo, y cuando no hay amenazas directas presentes en el medio, tienes que seguir avanzando hacia tu objetivo. En esos momentos de tranquilidad, tienes que esforzarte hasta el ridículo en puzzles complicados, que ponen a prueba tu habilidad, tu valor y tu paciencia. Es posible que te quedes bloqueado más de una vez debido a estos desafíos.

El Modo Carrera te permite acceder a mapas especiales, fuera de la historia del juego, en los que tendrás que batir récords de contrarreloj.


"¡No corra! ¡Repito, no corra!"

Aunque la inteligencia artificial de los enemigos del juego deja qué desear, la verdad es que, en más de una ocasión, no podrás ni soñar con dejarlos fuera de juego. Son demasiados o demasiado fuertes; en resumen, imbatibles. No aspires a pasarte el juego matándolos a todos... en fin, sólo hay que mirar a Faith: es pequeña, delgada y fibrosa, no un portento de musculatura como Lara Croft, o una modelo enlatada en una armadura personal, como Samus Aran. Parece milagroso que pueda aguantar un par de tiros; por suerte, lo normal es que las piruetas y acrobacias de los runners confundan a sus perseguidores lo suficiente como para engañar a su puntería.

Aún y así, puedes quitarles las armas a tus enemigos, puedes golpearles con gráciles patadas voladoras o firmes puñetazos, puedes derribarlos con ataques bajos, puedes lanzarlos los unos contra los otros... bien, en definitiva, no careces de defensas. Pero, por desgracia, coger las armas de los enemigos te ralentizará considerablemente y te hará incapaz de realizar los movimientos de parkour más sencillos; así que, si te encuentras una ametralladora por la que te brillan los ojos... olvídala. Es un amor imposible.

Faith no es una tiradora experta; puede manejar las armas que coge de los guardias, pero nada más. Por cierto, llevar armas es más una molestia que otra cosa: pesan demasiado.


Horizontes urbanos.

El aspecto gráfico del juego es su puntazo, el detalle del comportamiento físico de materiales es espléndido y los efectos de movimiento y los movimientos propiamente dichos de Faith son extraordinariamente realistas. ¿Muy brusco? Es lo que hay. Desglosémoslo todo un poco...

La Ciudad es un ambiente incomparable para desarrollar Mirror's Edge: los edificios semifuturistas, pero no de ciencia ficción; la solitaria majestuosidad de la andamiajes, edificios en construcción y grandes rascacielos; incluso el oscuro mundo de las alcantarillas, todo queda reflejado con un acabado pulido y muy agradable a la vista, que recurre a texturas muy detalladas y realistas, colores sorprendentes y llamativos que, de alguna forma, no quedan fuera de lugar (amarillo vivo, verde fosforito y azul cobalto, entre otros, que destacan entre los tonos blancos, grises y negros crudos) y a los elementos de mobiliario adecuados que aparecen en los diferentes mapas por los que nos movemos. Es una pena que casi no haya gente en ellos (exceptuando a los policías, que menudean en todos los mapas), aunque era de esperar; Faith emplea vías de transporte que ningún otro habitante de la Ciudad emplearía jamás.

La estrella indiscutible del juego, Faith, está muy presente en la pantalla; de hecho, sus brazos y piernas son lo único que verá casi constantemente el jugador.

La interacción con los escenarios es ejemplar: si Faith corre hacia una pared, trepa por la pared; si corre hacia un sillón, lo emplea como catapulta para llegar a un piso superior; si encuentra un cable, puede emplearlo como tirolina; si encuentra una barra de acero, puede saltar hacia ella y balancearse para ganar inercia y llegar a la siguiente plataforma; los límites de estos movimientos quedan para la imaginación del jugador, aunque, obviamente, ciertos puzzles sólo pueden resolverse con una serie correcta de movimientos y acrobacias. Y, por cierto; cuando realizas dichos movimientos, los gestos de Faith quedan magistralmente reflejados en la pantalla, y los efectos de motion blur (borrón de movimiento) son tan realistas que tienes que resistirte para no levantarte y recobrar el equilibrio.

La banda sonora del juego es perfecta para el parkour: tal vez tenga un toque de indie, pero es mayoritariamente música electrónica. ¿Merece la pena? Rotundamente, sí. El resto de los sonidos del juego están en la banda de lo adecuado, aún a pesar de ciertos efectos sonoros poco realistas, sobre todo los relacionados con los disparos... pero bueno, no es demasiado terrible. ¡Ah! Casi se me olvida. Por una vez, y exceptuando a una de las protagonistas secundarias, el trabajo de doblaje es impecable. Faith está doblada por la misma voz que la que acompaña a Angelina Jolie, por ejemplo.

La belleza de muchos paisajes urbanos, completamente artificial, puede ser cautivadora: líneas rectas, firmes y puras combinadas con la maraña de tuberías y torres de refrigeración de las azoteas.


El tercer lado del espejo.

No importa qué es lo que digan de él: muy corto, historia mala, simple... pueden tener razón, pero es superior a todos los juegos de su clase que haya jugado en mucho tiempo, gracias a la dirección artística y a los golpes de genialidad que constituyen el sistema de movimientos y la ausencia de HUD. Puede que el choque cultural, la innovación, la indiscutible extrañeza que cause en algunos, no sea evidente a primera vista... pero este es un juego experimental, una melange de acción y plataformas, de utopía y distopía, de personajes que persiguen la justicia desde el margen de la justicia, de contrastes... y son contrastes maravillosos.

martes, 3 de febrero de 2009

El Guardián entre el Centeno

FICHA TÉCNICA
TÍTULO: El Guardián entre el Centeno (The Catcher in the Rye).
AUTOR: Jerome David Salinger.
GÉNERO: Novela. PAÍS DE PROCEDENCIA: EEUU.
AÑO DE EDICIÓN: 1951.
TRADUCTOR: Carmen Criado.

"Si de verdad les interesa lo que voy a contarles, lo primero que querrán saber es dónde nací, cómo fue todo ese rollo de mi infancia, qué hacían mis padres antes de tenerme a mí, y demás puñetas estilo David Copperfield". Es la forma, el método, el desarrollo de todo lo que se nos ha dado. Eso nos hace nosotros mismos con todas sus consecuencias. Todo ese mundo de posibilidades, de soledad e inestabilidad se descubre a la vez que Holden Caulfield. Aparece hablando mal de un mito de la literatura, rompiendo modelos. ¿Por qué? Mientras te alejas de casa y notas que todo eso que llamabas hogar no lo es tanto y que estás asustado y que estás confuso. Mientras descubres las cosas que te gustaría ser, que detestas y que nunca has sido. Ése es el momento en el que uno es adolescente. Se metió en su piel Salinger. Fue él. Un exsoldado que participó en el desembarco de Normandía volvió a ser un niño conflictivo que no sabía lo que quería. Porque había aprendido a hacerse al miedo, a vivir del miedo, ser el miedo y no tener nunca más miedo de nada. Demasiado para alguien que hace poco que ha llegado donde está.

El Guardián entre el Centeno habla de cómo un niño vaga irremediablemente en el trascurso de sus días de un lado para otro. La soledad es el toque principal de la novela en la que nace, crece y se desarrolla. Constantemente cruzan personas en ese camino desolado del pelo canoso del joven teenager. Aparecen y desaparecen y nada cambia. Como si en realidad nadie hubiera estado allí. Stradlater, Ackley, Sally, Faith.“Si seguía clavado al suelo era por ver si me entraba una sensación de despedida… Lo que quiero decir es que me he ido de un montón de sitios sin darme cuenta siquiera de que me marchaba”. Pero incluso a la hora de darse cuenta, Holden sabe que habla para sus sentimientos a pesar de hacerlo en plural, lo que te convierte en un solitario al otro lado de las páginas, que reconozcas la apesumbrada existencia de él y entres en sus brazos y sus piernas. Todo lo que él hace parece justificarse solo y si comienza dando un poco de lástima e indiferencia, acaba transmitiendo la misma sensación sobre uno. Quizá fue eso lo que llegó a transmitir la comprensión a Mark David Chapman, conocido por asesinar a John Lennon en 1980; a John Hinckley Jr, que intentó asesinar a Ronald Reagan en 1981; o a Robert John Bardo, asesino de Rebecca Schaeffer.

"Soy el mentiroso más fantástico que puedan imaginarse. Es terrible. Si voy camino del quiosco a comprar una revista y alguien me pregunta que adonde voy, soy capaz de decirle que voy a la ópera. Es una cosa seria." La soledad y la lucha desganada de Caulfield es la de un joven que se cree también capaz de cambiar las cosas. Esos ¡jo!, esos "es verdad. Palabra", es en esencia la juventud de tantos niños encerrados en ciudades que se deshacen de ellos tan pronto y los expulsan a un mundo ajeno e indiferente. También es un lenguaje que denota confrontación con el mundo, de fastidio e impotencia desarrollada a una edad quizá demasiado temprana. Que lo enfrenta al mundo. Todo le parece mal, todo lo odia o incluso de repente le encanta. Es una especie de pequeño neurótico al que no le han enseñado a poder controlar sus sentimientos. Al no poderlos controlar internamente tampoco sabe evitar la exteriorización de esa especie de viento de destrucción que en realidad no es tal. Por eso Sally se asusta cuando le escucha hablar de marcharse juntos de la ciudad. Porque no es algo que la gente pueda esperar de un pequeño como Holden, de alguien normal. Esa juventud que quiere ser adulta, que quiere tratar de la sexualidad como si estuviese en edad y contrata los servicios de la prostituta Sunny para acobardarse en el momento de usarse de ellos.
Asusta la gran habilidad de Salinger para desarrollar una personalidad tan realista, tan profunda dentro de la superficialidad disgustada y desencantada que representa.

Y es que se trata de un personaje tan irracional como la vida misma. "Muchas veces me imagino que hay un montón de niños jugando en un campo de centeno. Miles de niños. Y están solos, quiero decir que no hay nadie mayor vigilándolos. Sólo yo. Estoy al borde de un precipicio y mi trabajo consiste en evitar que los niños caigan a él. En cuanto empiezan a correr sin mirar adonde van, yo salgo de donde esté y los cojo." Cómo puede querer marcharse a viajar por el mundo, a construirse una casa en ningún lugar si tan sólo quiere algo tan sencillo como impedir que los niños caigan al precipicio. Nada necesita de razonamiento para él. Con quererlo ya basta y es más que suficiente. Con quererlo durante un segundo por encima de todas las demás cosas.

"Eso es lo que me gustaría hacer todo el tiempo. Vigilarlos. Yo sería el guardián entre el centeno. Te
parecerá una tontería, pero es lo único que de verdad me gustaría hacer. Sé que es una locura." Sabe que es una locura. Pero lo quiere hacer de todos modos. No le importa que algo sea una locura porque no sabe lo que implica. Está solo, es joven, tiene a mucha gente y a la vez a nadie en quien confiar, toda una vida por delante y demasiada prisa para estar en ella cada segundo de sus días. No creo que haga falta decir lo que representa cada personaje en este libro, porque realmente, y es lo que hace única esta novela, importa un pimiento.


"No cuenten nunca nada a nadie. En el momento en que uno cuenta cualquier cosa, empieza a echar de menos a todo el mundo." Quizá éste sea el arrepentimiento de quien se lastima de no haber llegado donde pretendía con los recursos que creía que necesitaba. Por otro lado, parece que tenía la necesidad de recordarse a sí mismo en unas situaciones tan tremendamente dantescas que, a sí mismo y desde la distancia, también impresionan y emocionan al volverlas a vivir.